La Novela Gráfica o
cómic adulto contemporáneo, es en la actualidad un fenómeno cultural
internacional. Decenas de festivales alrededor de todo el mundo, entre los que
destaca el Festival BD de Angouléme, así lo acreditan.
Su desarrollo a lo largo de los últimos
treinta años ha sido espectacular y no ha estado exento de polémica.
La novela gráfica representa la
inclusión legítima del cómic en el territorio artístico. Implica un profundo
cambio del concepto tradicional de cómic, que ha evolucionado, desde su
creación como producto de entretenimiento de masas destinado al consumo juvenil,
hasta configurarse como noveno arte.
Las novelas gráficas son cómics,
y como tales están intrínsecamente vinculadas a la historia de la que proceden.
Representan la apertura de contenidos a una comunidad extensa de lectores y
creadores no especializados en cómics y la internacionalización de una cultura
común que rebasa fronteras. Pero sobre todo, las novelas gráficas son la
liberación de los autores de los criterios editoriales, estilísticos y formales
del cómic tradicional.
Orígenes del cómic como entretenimiento de masas
A finales del siglo XIX,
en plena guerra de medios entre los magnates de la prensa Joseph Pulitzer y
William Randolph Hearst, las tiras cómicas se popularizaron como parte
fundamental de la sección de espectáculos de los periódicos.
Evolucionaron
rápidamente desde que en 1894 Pulitzer introdujese en su periódico NYWorld una
hoja cómica a color llamada Hogans Alley (Richard
Felton Outcault) hasta estar, a finales de la década de los veintes, integrados
en la sociedad estadounidense como entretenimiento popular.
Las tiras cómicas en prensa,
compuestas de tres o cuatro viñetas como unidades autónomas pero con personajes
continuados, se inspiraban en sucesos de actualidad. Se creó el bocadillo. Los diálogos y sonidos se
integraron dentro de la imagen. El cómic se acercó a los medios audiovisuales
pese a tratarse de un soporte impreso.
En la década de los treintas,
la búsqueda de una mayor continuidad que mantuviese a los lectores en vilo,
impuso el primer cambio temático importante: las historias de aventuras (Popeye, Dick Tracy, Flash Gordon, Terry and
the Pirates, Prince Valiant, Tarzán).
Se seguían los patrones
narrativos cinematográficos de la época. De mayor realismo en los dibujos,
retrataban lugares y situaciones alejadas de la actualidad periodística. Los
cómics se alejaron de la audiencia adulta para integrase en el consumo juvenil
e infantil.
En 1938, la editorial
Detective Comics (DC Cómics) público el primer Comic Book (tebeo, librito de caricaturas) de la historia: Action Comics. El personaje en portada
era un superhéroe llamado Superman (Jerry
Siegel y Joel Shuster).
La época dorada del comic book: 1938-1954
Con la explosión de la demanda de
cómics, surgieron nuevas editoriales y para 1942, los comic books,
caracterizados por ser productos desechables, baratos y de consumo rápido,
tenían una media de 50 millones de lectores.
La edición de cómics books no se
limitó al mercado juvenil. Se crearon numerosas ediciones destinadas a adultos vinculadas
a los géneros más populares en el cine de
la época (Terror, Crimen, Romance, Thriller..).
Harvey Kurtzman y Bernard
Krigstein fueron pioneros en la introducción de las temáticas maduras en el
medio. Kurtzman mediante la crítica satírica de la sociedad de medios de
comunicaciones con el comic book Mad (1952),
y Krigstein con su demostración del poder artístico del cómic al desvincularlo
de los recursos cinematográficos y recuperar la esencia del formato en su cómic
sobre el Holocausto Master Race
(1954).
A mediados de los 50, en
la sociedad estadounidense existía,
entre los sectores más conservadores, cierta preocupación por la violencia
juvenil.
Percibidos como símbolo de la decadencia
cultural, ante las presiones del subcomité del Senado especialmente creado para
la ocasión, las empresas del comic se vieron obligadas a crear, en 1954, el Comic Code, o normas de autocensura de
contenidos.
Las empresas editoriales que
sobrevivieron a la crisis, se escudaron en producción dirigida a la fracción
del mercado más rentable: los comic books infantiles de superhéroes.
Comic Underground: 1968-1975
A finales de los 60, al
margen de la industria surgieron los cómics
underground a manos de autores como Robert Crumb, Trina Robbins y Spain
Rodríguez entre otros.
Mediante la auto publicación y edición
de revistas universitarias que se distribuían en canales marginales de la
sociedad estadounidense, se crearon cientos de cómics para adultos. Al
liberarse éstos de las exigencias editoriales de las grandes empresas, pudieron
dar rienda suelta no solo a la experimentación gráfica, sino a la apertura de
contenidos.
Los cómics abordaron por primera
vez temas relativos a la crítica social, drogas, homosexualidad,
reivindicaciones de género, ecología… muchas veces desde una rigurosa
reivindicación política. Igualmente, la experiencia personal, la autobiografía,
se configuró como objeto de las historietas.
Los autores de cómic tenían
absoluta libertad y trataban todo aquello que no tenía cabida en los medios
oficiales.
Comic Alternativo: 1980-2000
En 1980, Art Spiegeleman y
Françosie Mouly crearon la revista Raw:
un medio destinado a la experimentación gráfica. Rechazaban el cómic como
producto de consumo y entretenimiento y trataron de reivindicarlo como
expresión artística con lenguaje, imaginario y tradiciones propias. Invitaron a
gran número de autores de otros territorios con la visión de que la
experimentación gráfica debía darse de acuerdo a afinidades estéticas, no a
límites territoriales.
Autores alternativos como los
Bros, Daniel Clowes, Peter Bagge, Joe Matt o Eddie Campbell comenzaron a editar
sus propios comic books para abordar historias serias de mayor duración. Se
mantenían todavía al margen de la industria, pero con la proliferación de
tiendas especializadas en cómic, este tipo de obras se vendían junto a los
productos que las grandes editoriales continuaban editando.
La
Novela gráfica:
1986-
El primer boom de la Novela Gráfica se dio en
1986 con la publicación de la obra Maus
de Art Spiegelman. Este cómic que en 1992 ganó el premio Pulitzer, causó
sensación y se convirtió en un fenómeno para público y crítica.
Sin embargo, los teóricos
culturales no concebían que un cómic intelectual pudiese ser un cómic en sí.
Surgió en consecuencia la necesidad de adoptar un nuevo término mediante el
cual denominar este tipo de obras.
En 1978, Will Eisner había
editado un cómic titulado Contrato con
Dios que pese a no haber tenido gran repercusión, contenía en su portada la
expresión Novela Gráfica en un
intento por ser distribuido al margen del mercado de las historietas.
El éxito de Maus supuso que las grandes editoriales comenzaran a editar Novelas
Gráficas, y con el desarrollo de la industria, éstas comenzaron a popularizarse
entre autores y lectores no especializados.
Con el siglo XXI, comienza
el segundo y todavía vigente boom de la Novela Gráfica con la
internacionalización de la lectura de las novelas gráficas.
En la actualidad, editoriales de
cómic así como grandes editoriales como Pantheon, Gallimard o Randon House
Mondadori tienen en la actualidad y desde hace un lustro sus propias secciones
dedicadas a la Novela Gráfica.
Los artistas Marjane Satrapi,
Peter Kuper, Rutu Modan, Alison Beschel, Craig Thompson, Shaun Tan, Paco Roca,
Chris Ware, Jiro Taniguchi, Didier Lefèbre, Edgar Baudoin y muchos otros más,
se han consolidado como referentes de una cultura internacional en la que todas
las tradiciones se mezclan y absorben en una unidad cultural moderna.
Sin embargo, la Novela Gráfica es todavía
un inmenso territorio artístico por explorar. Los autores gozan de absoluta
libertad a la hora de experimentar visual, estética y formalmente. Difícilmente
podrían establecerse un conjunto de características que definan la novela
gráfica como medio. Y es que la novela gráfica es un fenómeno de expresión
creativa que bebe de la tradición en la que surgió, el cómic, con la misma
libertad con la que se apropia de las tendencias artísticas contemporáneas y
las inspira.
Más allá de ser un género o un
cómic adulto contemporáneo, la novela gráfica es un movimiento cultural que
reclama lecturas propias y busca configurarse, en el largo camino que queda por
recorrer, como una entidad autónoma.
Escrito por Lluisa Matarrodona, Editorial Sexto Piso
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